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Team Fortress 2 : Les bases du jeu

Préambule


Une grande partie de vos questions sur le jeu trouvera certainement sa réponse sur l'excellent Wiki TF2 [en].

(Il existe désormais une version fr, sur le site, qui est assez complète)



SOMMAIRE

  1. Conseils d'ordre général ...............1
  2. Les priorités ..............................1
  3. Lexique ......................................1
  4. Schéma des dominés/dominateurs ...1
  5. Les scores ..................................1
  6. Le guide classe par classe ............2
  7. Les modes de jeux (Officiels)

Conseils d’ordre général

  • Lorsqu’une capture (point ou chariot) approche de sa destination finale, bloquez la capture en allant sur le chariot/point, quitte à vous sacrifier ! Cela laissera peut-être le temps à vos coéquipiers d’arriver…
  • Lorsqu’arrive un groupe d’ennemi composé d’un ou plusieurs medics accompagnant la troupe, tuez en priorité les medics, afin d’éviter que les dommages que vous infligez ne soit soignés, et éventuellement éviter une über
  • Lorsque vous n’avez qu’un seul ingé dans l’équipe (en attaque par exemple), changez de classe et montez son TP ! C’est un gain de temps et de métal précieux pour toute l’équipe.
  • Regardez la composition de l'équipe avant de choisir votre classe ! Plus d'un sniper ou spy sont rarement utiles, surtout en attaque...
  • Lorsqu'il ne vous reste plus beaucoup de vie et qu'un medic est à proximité, ne continuez pas à avancer vers l'ennemi. Battez en retraite, cherchez un coin calme pour vous faire soigner, et repartez ! En mourant, vous perdriez du temps (respawn + retour à la zone de conflit) et vous mettriez votre medic en danger.


Les priorités


- Soins : Confrère Medic > Scout en feu > Autres classes Feu > Toutes classes Low HP > Overheal Heavy > Reste
- Utilisation d'un TP : Ingénieur > Medic > Heavy > Soldier > Autres classes > Scout

Lexique

  • Über = übercharge invulnerabilité (cf. ci dessous)
  • Über crit = übercharge au kritzkrieg (arme débloquable du medic)
  • Crit = Coup critique
  • Sentry VO = Tourelle VF
  • Dispenser = Distrib(uteur)
  • TP = Téléporteur
  • (compression) blast = Attaque secondaire du lance-flammes de base
  • Cloak = Camouflage du spy (et verbes associés (un/de)cloak)

L'übercharge, koikoukèsse ?

Citation:


Envoyé par Cara Description : Voir le message
L'über(charge - ndr) c'est assez simple en fait.

C'est une capacité spéciale du médic. Lorsque le médic soigne quelqu'un, sa jauge d'über se remplit.
Lorsqu'elle atteint 100% il peut déclencher l'über ce qui a pour effet de rendre le medic et la personne qu'il est en train de soigner invincibles pendant quelques secondes.

C'est très efficace pour aller détruire des tourelles bien chiantes ou pour semer la panique dans le camp adverse.


A noter qu'avec son arme alternative (débloquable par chance ou en réalisant les succès) (le Kritzkrieg) le medic ne rend plus invincible mais permet à son patient de ne faire que des coups critiques (pendant 8 secondes).

Ajoutons à cela que l'über se remplit plus vite lorsqu'on soigne, car elle se remplit aussi lorsqu'on est connecté à un coéquipier dont la vie est pleine.

Schéma - arbitraire - des forces/faiblesses


Loin d'être exhaustif ou universel (un peu comme les tier lists), ce schéma donne une idée des relations entre les différents personnages.
Le sens de la flèche désigne la domination (ex. le Demoman explose les sentry de l'Ingénieur).



Les scores


Inspiré de :
Citation:


Envoyé par PumpCool Description : Voir le message
(Ce post)

Lorsqu'il y a la mention "+" devant un score, il s'ajoute au score normal (i.e. un backstab = 1 point (frag) + 1 point (bonus bs))

Frag : 1 points.
Assist (aide au frag d'un autre) : 0,5 points
Capturer un point de contrôle (CP) ou ramener les documents (CTF) : 2 points
Pousser le chariot 10 secondes (sur les maps PL) : 1 point
Défense (défendre un point de contrôle, faire lâcher les documents à l'ennemi ou empêcher l'avancée du chariot) : 1 point
Détruire une construction d'un ingé : 1 point
Vengeance : +1 point (en plus du frag)
600 heal : 1 point (Medigun/Medic, Dispenser/Ingé, Sandvich/Heavy)

Spécificité des classes.

Ingé : 0,5 point par utilisation d'un téléporteur
Medic : 1 point par übercharge lancée
Sniper : +0,5/+1 point par headshot au fusil/à l'arc
Spy : +1 point par backstab réussi
+0,5 point par headshot avec l'ambassador
1 point par sap
Scout : +1 point à chaque fois que vous tuez un medic en train de soigner
1 point par stun

Classe par classe



Description : http://img187.imageshack.us/img187/6306/32351568.jpgScout


Fragile, mais très rapide. Courez, sautez entre les roquettes et faufilez vous jusqu’au(x) point(s) ou l’intelligence ! La vitesse de capture d’un scout est doublée par rapport à toutes les autres classes.
Citation:


Envoyé par Zoda
Utilisez sa rapidité à bon escient : sautez régulièrement, changez de direction, etc, pour que les ennemis puissent moins facilement vous viser !
- Utilisez le décor pour arriver à vos fins: utilisez vos capacités de double saut pour vous mettre en hauteur, hors de portée des stickies, roquettes et autres...
- Dès que la situation vous semble difficile, battez en retraite et utilisez vos capacités pour surprendre l'ennemi (en arrivant par derrière par exemple).
- Avec votre agilité, vos coéquipiers apprécieront votre capacité à vous débarrasser du(des) medic(s) adverse(s)
- Préparez bien votre lancer de lait avant de passer à l'attaque, car en pleine action, le temps de lancer peut vous coûter cher (le lait peut aussi éteindre du feu).
- L'éradicateur (Force-a-Nature) peut vous permettre de faire un 3ème saut en tirant vers le bas.

Dangers : Pyro, Ingénieur (sentry)
Domine : Demoman, Medic (, Sniper)
Spécial : Double saut (triple avec le Force-A-Nature), capture double.
Utilité principale : Capturer les points, semer la panique.

-----------------------

Description : images/icone-soldier.jpgSoldier
Deuxième classe la plus lente, le soldier peut néanmoins se déplacer rapidement grâce au Rocket Jump (regarder le sol, s’accroupir+tirer+sauter), facilité par les gunboots qui réduisent les dégâts de 75%. Le soldier est un des atouts contre les sentry éloignées. Particulièrement efficace avec une über kritzkrieg ! N’oubliez pas de viser les pieds de vos adversaires, pour les toucher avec le souffle de l'explosion. Cela vous évite de gaspiller des roquettes, qui sont assez lentes pour être évitées. Si vous êtes plutôt oeil-de-faucon, tentez le direct hit d'un ennemi en l'air avec l'arme idoine débloquable.
Dangers : Sniper, Heavy
Domine : Pyro (attention au blast ! voir Pyro), Ingénieur
Spécial : Rocket jump
Utilité principale : Dégâts, détruire les sentry
Citation:


Envoyé par Admiral.Dugalle Description : Voir le message
-Avec un peu de calme - donc pas de panique surtout! -, le Soldier peut éliminer les scouts: ces derniers volent très facilement au contact d'une roquette et seront desabilisés. Anticipez un peu leurs mouvements, et ça ira.

Citation:


Envoyé par Phoenix Wright
Il existe deux types de soldier: le pocket, et le roaming. L'update a accentué ces deux philosophies de jeu, aux styles diffèrents.

Le pocket soldier
De l'anglais pocket, "poche", le pocket soldier est un soldier de poche. Dans la poche du medic. Vous allez donc vous baladez vers le front, avec un medic qui va vous heal constamment, ou presque, histoire de ne pas laisser tous les autres mourir. Ça peut paraître idiot, mais cela diffère fortement du roaming on le verra.
Le pocket soldier pourra donc encaisser pas mal, et de fait de la polyvalence de la classe, le shotgun est conseillé. Le rocket launcher classique en combinaison avec le fusil, ou surtout la buff banner est très efficace en pocket: vous êtes soignés, vous faites beaucoup de dégâts de zone. Et très vite, vous déployez vos mini-crits dans toute une zone autour de vous. Dangereux pour tout l'équipe ennemie, puisque le seul moyen de stopper une bannière, c'est de tuer son soldier. Or, si vous êtes en pocket, avec votre medic, c'est une autre paire de manche.

Positif:
-une grosse force de destruction
-fait efficacement avancer l'équipe si bien manié
-plus polyvalent que la plupart des autres combos avec medic

Négatif:
-limitation du rocket jump pour ne pas laisser le medic
-nécessité de gérer devant et derrière, pour protéger le medic
-n'est pas le meilleur combo contre une sentry




Le roaming soldier
De l'anglais "roam", errer, se balader en liberté. A l'opposé du pocket soldier, le roaming soldier est un style de jeu qui tend à vous rendre plus "solo" dans une certaine mesure: vous allez attaquer relativement seul, sans énorme support, comme un medic. Mais pas attaquer n'importe comment. Le roaming soldier est un soldat de support: éliminer les sentry d'un point eloigné, les snipers si possible, proteger un heavy medic etc... Et surtout garder les hauteurs libres de tout ennemi, comme les caisses de CP_granary.
Afin de bien jouer son rôle, un soldier de ce type devra nécessairement avoir des compétences solides en rocket jump, afin de bouger rapidement, et semer le trouble dans l'équipe adverse: atteindre les snipers, rattraper un fuyard, s'enfuir après avoir tué un medic....
Deux armes ont été dans le sens de ce soldier: le Direct hit, et les gunboats.
Les gunboats réduisent de 75% les dégâts du rocket jump. Vital!
Le direct hit, Rocket launcher sans splash(-70%), mais roquette très rapide (+80%) et +25% de dégâts qui permet de tuer d'une roquette les snipers, scout et ingé. Très efficace contre les heavy si ils ne vous voient pas.
Détruit en deux roquettes n'importe quelle mitrailleuse.

Positif
-Grande mobilité
-Soutien l'équipe en éliminant les menaces planantes: snipers, sentry.
-Très efficace en hit'n run: atterissez derrière un medic ennemi, tuez le, et partez vite en rocket jump.

Négatif
-Le direct hit n'est guère efficace en über, par le manque de splash
-Les gunboats vous privent de toute autre arme que votre principale, et melee.
-Moins efficace en confrontation directe contre combinaison avec medic, du fait de la réduction du splash

 

 

 

 

 

Description : http://img149.imageshack.us/img149/6190/pyromle.jpgPyro
Pyro se joue sur les deux fronts, attaque comme défense. Avec une über, il est efficace pour aller détruire les sentry et/ou semer la panique. Mais la fonction première, que tout pyro se doit de faire, c’est le spy check. C'est-à-dire : Cramer tout ce qui bouge : ami, ennemi, cadavre, lapin… Tout ! Surtout quand un bon spy joue en face… Le pyro, quand équipé de son lance-flammes de base (ce que je vous conseille), peut renvoyer les roquettes, les grenades, et repousser les sticky avec le compression blast (clic droit par défaut, à vérifier). Le compression blast permet aussi de repousser les adversaires, et plus particulièrement, les adversaires en über ! Deux solutions : Soit vous poussez l'ennemi soigné pour éviter qu'il s'approche, ou pour le pousser dans un fossé (dernière map de dustbowl par exemple), soit vous poussez le medic pour le séparer de son acolyte et ainsi rompre l'über et laisser l'ennemi en proie aux sentry. Le flare gun est très utile contre les scouts ou les snipers, mais le fusil à pompe permet de finir les ennemis enflammés. C’est un choix de jeu, même si le shotgun présente un gros avantage en cas de pyro contre pyro (la combinaison du pyro est ignifugée). Il existe un arcane secret, communément appelé « Clic gauche + Z » (« W+MOUSE1 » en VO). Je vous laisse tester.
Dangers : Heavy, Soldier, Ingénieur (sentry)
Domine : Spy, Medic, Scout
Spécial : Compression blast, Enflammer les flèches du Sniper
Utilité principale : Spycheck, dégâts

Description : http://img187.imageshack.us/img187/1937/demoman.jpgDemoman
Une classe assez difficile à jouer. Le demoman a deux utilités : La défense de point et la destruction des bâtiments adverses. Les bons demoman sont rares, c’est pourquoi l’über-demo est peu utilisée, mais son efficacité n’est pas à prouver. Plus généralement, les stickies se placent idéalement sur un coin de mur ou en haut d’une pente. En gros, là où l’ennemi est obligé de passer, mais là où il ne peut les voir qu’au dernier moment ! Les cadres de portes sont de bons endroits aussi. L'autre solution, radicalement différente, consiste à ne pas cacher les stickies, afin de contenir l'adversaire. Pour les grenades, elles fonctionnent bien dans les endroits étroits (couloirs, renfoncements) où l’ennemi est obligé de passer, ou si vous savez viser, directement sur l’ennemi. A l'instar du Soldier, le demoman est capable de faire un sticky jump. Pour cela, il suffit de poser une sticky par terre, de sauter au dessus, et de la faire exploser. Attention cependant, une sticky enlève plus de vie qu'une roquette et il vaut mieux sauter au dessus que s'accroupir sur elle.

Depuis la mise à jour Soldier/Demoman, il est possible de prendre l'épée à la place de la bouteille. Certains disent que l'épée sans la targe (le bouclier) n'est pas intéressante, mais c'est une arme de corps à corps redoutable grâce à l'allonge et aux bonus qu'elle confère, pour peu que vos ennemis aient déjà encaissé quelques dégâts (avec des grenades par exemple). L'épée ne fait pas de coups critiques, mais en deux ou trois coups, la plupart des ennemis (excepté heavy) sont morts et vous gagnez en vitesse et en points de vie. Le couple targe+épée vous prive de votre précieux lance-sticky et n'est pas recommandé ailleurs qu'en parties pour le fun. Ceci dit, la charge du bouclier permet, en bout de course, de tuer l'ennemi d'un coup, en le décapitant. Dangereux mais jouissif.
Citation:


Envoyé par Gandhy Description : Voir le message
- Si un ingé est derrière sa sentry, laissez tomber les grenades (surtout si est accompagné d'un dispenser) il réparera ses constructions plus vite que vos grenades ne les détruisent. Il vous faut poser plusieurs stickys (3-4) pour occasionner assez de dégâts pour tout exploser en 1 seule fois.
- Une fois que vous avez posé vos sticky, vous pouvez utiliser le lance grenade, le tir secondaire de celui-ci déclenche aussi l'explosion des stickies.
- Laissez tomber les explosifs lorsqu'un joueur vient au corps à corps: le mieux que vous allez faire est de vous exploser avec lui. La bouteille de rhum est salvatrice (mais bon c'est le cas de plusieurs classes, l'arme corps à corps est utile il ne faut pas l'oublier :P)
- Un lot de stickies bien placé peut séparer un jouer sous uber de son medic. Pratique pour sauver les sentry quand vous êtes en def.
- Vous pouvez charger le tir de vos stickies avec le tir principal, pour les envoyer plus loin (ou en ligne droite).

Dangers : Scout, Soldier
Domine : Heavy, Ingénieur
Spécial : Sticky Jump
Utilité principale : Défense des points, détruire les sentry
Citation:


Envoyé par Admiral.Dugalle
Le démoknight

Depuis la mise à jour du Soldier vs Demoman, ce dernier obtient deux nouvelles armes: l'Eyelander, et la Chargin' Targe. En gros, un bouclier et une épée. Combiner ces deux items vous confère le statut de demoknights, "chevalier".


-La Chargin'Targe vous confère la possibilité de charger en ligne droite sur une distance équivalente environ au pont de 2_Fort. Quel intérêt?
Tout d'abord, la barre se divise en plusieurs parties. Plus vous avancez dans la charge plus la barre se vide. Lorsqu'elle est jaune, votre attaque de melee sera un mini-crit. Si vous attaquez, et que la barre est à son extrême fin, et rouge, l'attaque sera une grosse, vraie crit. Aussi, si vous faites une charge complète, et que vous arrivez pile sur un ennemi, vous lui infligerez 50 dmg, plus un bonus selon votre arme de melee.
De plus, très important, vous avez une résistance de 50% au feu, et 40% aux epxlosions!

-L'Eyelander est une épée, hantée, à deux mains, qui vous confère +4 de force, et 3 d'agi mais....Bon ok, j'arrête! Donc nous disions donc, que cette épée est hantée. Elle remplace la bouteille. Cette épée, à la portée plus large que les autres armes, décapite ses ennemis. Et c'est la qu'elle devient intéressante: pour chaque tête coupée, vous obtenez un bonus de vie permanent, et un bonus de vitesse de déplacement! De plus, combiné avec la Targe, pour chaque tête décapitée, vous infligez ( 50+10xtête ) à l'ennemi touché par votre charge. Il est possible de couper autant de tête que l'on souhaite, mais seulement 4 max confère le bonus permanent. Au délà,vous obtenez un mini-overheal. Toutefois, cette épée, car hantée, vous confère un malus au départ: vous commencez avec 150 hp au lieu de 175.
Et sans la Targe, votre arme de fera AUCUN tir critique.
Notez que la crit de l'Eyelander ne varie pas des autres armes: 195 dmg.



Comment jouer correctement pour un démoknight?
-Charger avec l'épée sur un ennemi qui vous voit et sait ce que vous allez faire, généralement sera une mauvaise idée: la surprise est essentielle!
-Une maîtrise du grenade launcher est préfèrable, puisqu'il s'agit de votre seule arme puissante à portée.
-N'essayez pas de vous jeter dans la mélée tête baissée: amochez les ennemis avec des grenades, ou grâce à vos alliés, et récupèrez les têtes!
-N'oubliez pas que vous êtes bien plus efficace contre les pyros qu'avant: vous avez une arme puissante, à grande portée, et une résistance au feu.
-Utilisez également le charge quand il s'agit de rattraper un fuyard, ou de s'enfuir.
-Evitez de charger contre: un soldier qui sait viser (vous volerez), un heavy avec natascha (annule la charge), une sentry (O RLY?), dans le vide/le décor qui tue (O RLY[2])



Positif
-Puissant en melee
-Si bien joué, peut devenir très résistant, très rapide, et très c**** avec un lance-grenade bien manié.
-Plus efficace au corps-à-corps que beaucoup de classe.

Négatif
-Vous ne servez presque plus à rien contre les Sentry
-Si les ennemis vous voient arriver de loin, ils esquiveront la charge
-Vous n'avez qu'une seule arme à distance, le lance-grenade
-Si vous ne savez pas le manier, les heavys vous massacreront: vous n'avez aucune résistance contre les balles. __________________

-----------------------

Description : http://img187.imageshack.us/img187/7783/heavy.jpgHeavy
Gros, lourd et fortement exposé aux backstabs, le heavy n’en est pas moins qu’une arme de destruction massive. Jouer heavy n’est pas forcément très difficile. Pensez simplement à faire tourner votre minigun dès que vous approchez une zone de tension, et à porter un medic sur votre dos si vous rushez…
Citation:


Envoyé par Zoda
- En tant que heavy, vous êtes la classe la plus résistante du jeu, mais n'hésitez pas à battre en retraite si la situation se complique. Vous pouvez jeter votre sandvich à terre avec MOUSE 2 si vous avez besoin de reprendre vite de la vie. Les autres joueurs (comme votre medic) peuvent aussi prendre un sandvich à terre.
- Vous pouvez surprendre vos ennemis à un coin de mur en sautant et en lançant la rotation de votre Minigun en l'air.

Dangers : Spy, Sniper, Demoman
Domine : Scout, Pyro
Spécial : -
Utilité principale : Faire le ménage, bouclier humain

IngéIngénieur
Il existe de nombreuses façons de jouer ingénieur, et les tactiques varient énormément entre l’attaque et la défense. En attaque, faites toujours un téléporteur pour votre équipe, légèrement excentré par rapport à la zone de tensions. Il vaut mieux un TP fonctionnel déporté qu’un TP niveau 1 dans le camp ennemi et toujours en construction… Vous pouvez aussi construire un dispenser, plus avancé, afin de fournir vos coéquipiers en munitions et vie. En défense, privilégiez une sentry qui couvre le point à une sentry trop avancée et facilement destructible. Et surtout, sur les maps de captures de points, construisez un dispenser sur le dernier point lorsqu'il est prenable ! Même si votre spawn se trouve à quelques mètres, les classes comme le Heavy perdent facilement 20 secondes à faire l'aller-retour (équivalent de mourir).

Lorsque vous jouez avec un autre ingénieur, maintenant. S’il construit une sentry, aidez le à la monter avant de construire la votre, ou construisez un dispenser à proximité. Rappelez vous qu'une sentry niveau 2/3 vaudra toujours mieux que deux sentry niveau 1. Si vous voulez placer une deuxième sentry, préférez le feu croisé plutôt que deux sentry côte-à-côté (une über ou même un simple démoman = au revoir les sentry). Cela vaut aussi pour les téléporteurs et les dispensers, il est inutile d'en construire juste à côté de ceux de vos potes ingénieurs. Si vous voyez un TP fonctionnel niveau 1 au spawn… Améliorez-le ! Ou arrangez vous avec l'autre ingénieur (valable aussi si vous n’êtes PAS ingé, cf. conseils généraux).

Enfin, concernant le placement de vos constructions, il est généralement pratique de placer la Sentry de manière à pouvoir se loger entre elle et le mur/coin. N'oubliez pas que vous pouvez tourner vos constructions (c'est aussi valable pour les téléporteurs, que votre équipe ne se retrouve pas face à un mur en sortant) ! Cela évite de tourner le dos (au spy) en cas de réparation ! Une autre option consiste à bloquer complétement le spy avec un dispenser pile dans l'encadrement d'une petite porte, par exemple. L’ingénieur n’est définitivement pas une classe de débutant.

Le dispenser peut aussi être utilisé dans un petit couloir, quelques mètres devant la sentry, pour bloquer et retarder les ennemis dans leur avancement. Cf. Map I de Dustbowl, le dispenser en haut de l'escalier Description : http://forum.nolife-tv.com/images/smilies/wink.gif

Dangers : Spy, Demoman
Domine : Scout, Pyro
Spécial : Vous pouvez orienter vos constructions ! Clic droit par défaut. De plus, taper sur une construction accélère sa vitesse de déploiement.
Utilité principale : Téléporter (atq) / Défendre les points (déf.)

Ière partie du Tuto Ingé :
cp_badlands (I)
cp_dustbowl (II)
koth_viaduct (III)

« Quels emplacements pour mes sentry/TP/dispenser ? »


Lorsque que les sentry sont numérotées, elles sont plus efficaces couplées.

Description : http://img149.imageshack.us/img149/5083/medic.jpgMedic
Contrairement à la pensée commune, être un bon Medic n’est pas donné à tout le monde. En défense, préférez les übercharge classiques (invulnérabilité). En attaque, voyez avec les soldiers/demoman. Si vous êtes seul, ne cherchez pas : invulnérabilité. Il arrive fréquemment que des medics lancent leurs über avant de partir au combat. A moins d’un sniper ou de stickies (cas d’un respawn), l’über doit être lancée le plus tard possible (c'est-à-dire : low HP ou medic en danger). Si vous n’êtes pas le seul medic, soignez en priorité vos collègues medic ! Restez le plus possible à couvert. En cas de danger imminent (mort de votre coéquipier soigné), préférez le repli stratégique pour soigner quelqu’un d’autre et continuer de charger l’über. Le pistolet à seringues est un DERNIER RECOURS, en AUCUN CAS un medic doit rusher seul ! La seul exception étant les medics sûrs d’eux (c'est-à-dire, pas vous, lecteurs de ce guide), qui tapent à l’übersaw pour charger leur über (25%/coup). Pour finir, ne restez pas sur la même personne quand elle est déjà à 150% de sa vie et que d’autres sont amochés à côté ! Tous les joueurs ne crient pas « Medic », c’est à vous de surveiller leur vie (quand c’est possible, bien sûr, n’allez pas prendre trop de risques).

Quelques fonctionnalités intéressantes proposées par TF2 : Dans le menu "options", onglet "multijoueurs", vous pouvez activer l'appel automatique et les soins en un clic. Pour le premier, un petit symbole et un bip accompagneront vos collègues en dessous d'un certain seuil de vie (que vous fixez, par exemple 20%). Le second vous permet de ne cliquer qu'une fois sur la personne que vous souhaitez soigner, et le rayon restera même après avoir lâché le clic (sous réserve de rester à une distance convenable).

Dangers : Tout !
Domine : Les mauvais medics adverses qu’il faut amputer à la scie.
Spécial :
Utilité principale : Fournir les über adaptées, soigner (!)

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Guide Stratégique
Citation:


Envoyé par PumpCool Description : Voir le message
- Tout d'abord penser à healer un peu tous les joueurs qui trainent à votre portée. Vous leur accordez un bonus de santé de 150% qui diminue au fur et à mesure du temps, la classe retrouve ses PV d'origine au bout de 20 secondes environ. Cet avantage peut se révéler déterminant.

- Pour le soin, pensez à rester assez loin de la personne soignée. D'un, il vous fait office de bouclier et de deux vous éviterez de vous prendre des dégâts en splash.

- N'oubliez pas également que plus la personne est blessée depuis longtemps plus vous la soignerez rapidement à l'inverse d'une personne qui vient juste d'être blessée. De même, plus la personne est grièvement blessée plus votre jauge d'Ubercharge augmente rapidement

- L'Ubercharge, le déclencher toujours au dernier moment. C'est vous qui donnez le tempo.

- Face à des sentry placez vous toujours devant la personne Uberchargé. Celui-ci évitera le recul et il sera plus facile pour lui de viser.

- Le double/triple ubercharge, apprenez à le maîtriser. Lorsque vous changez de cible pour l'Ubercharge l'ancienne reste invincible encore 1 seconde en switchant rapidement entre plusieurs partenaires vous faites un multi-Ubercharge mais attention cela réduit énormément votre temps d'invincilité , il faut donc choisir entre une longue Übercharge sur une seule personne ou une beaucoup plus courte sur plusieurs personnes.

- Le kritzkrieg se charge 25% plus rapidement que l'Ubercharge à utiliser en priorité sur un soldier ou un demoman.

- Si vous avez débloqué les armes équipez vous du Blutsauger (autant de dégât que le pistolet à seringue mais +3hp par coup au but) et du Übersaw (autant de dégât que la Bonesaw, 20% plus lent mais chaque coup au but = +25% d Ubercharge).

- Bien sûr soyez attentif aux appels de vos camarades mais n'allez pas défiez la mort pour sauver un pauvre pyro qui a rushé. Plus vous resterez en vie longtemps plus vous serez un soutien efficace et vous aurez d'Ubercharge à disposition. C'est pour cela que si vous sentez que vous allez mourir n'hésitez pas à déclencher l'invincibilité. Restez en vie et votre but.

- N'oubliez pas qu'après le scout vous êtes la classe la plus rapide du jeu, le salut peut être dans la fuite.

- Pour finir, n'oubliez pas que vous n'êtes pas obligé de regarder votre cible pour la soigner alors pensez à regarder souvent en arrière surtout pour les spys ou tout autre ennemi arrivant dans le dos.

__________________

 

Description : http://img233.imageshack.us/img233/9317/snipera.jpgsniper
Un bon sniper est souvent redoutable, mais ne vous mettez pas sniper quand l’équipe en contient déjà deux… Il n’y a pas vraiment de stratégie pour le sniper. Soit vous restez à distance avec le fusil, soit vous vous approchez avec l’arc et tirez dans le tas. Le bouclier peut être pratique contre les spy, mais ne laisse que le kukri (machette) en arme secondaire. La seule chose qu’on vous demande, c’est de tuer les snipers adverses !

Un headshot fera toujours 150 dégâts minimum, et jusqu'à 450 en charge complète. Il est parfois plus intéressant de viser le corps que la tête, notamment pour les scouts ou les snipers adverses.
Citation:


Envoyé par Linu Description : Voir le message
- toujours rester en mouvement : pendant un tir à longue portée (déplacement latéral), entre chaque tir, etc. Regarder souvent derrière soi, autour de soi... Au niveau du placement, je dirais qu'il vaut mieux ne pas rester totalement dans les lignes arrières, car on court toujours le risque de se prendre un couteau entre les omoplates.
- si la map le permet, en début de round, contourner l'ennemi et les allumer à revers (ne pas se limiter aux snipers... Je pense par exemple aux maps de double payload - certains passages rendent possible le contournement) ou avancer assez pour dézinguer les spies en train de se déguiser

- le jarate est utile pour éteindre vos amis enflammés après un rush de pyro

Dangers : Snipers adverses, Spy, Scout
Domine : Soldier, Heavy, Ingénieur
Spécial : Se faire enflammer les flèches par un pyro
Utilité principale : Tuer les snipers adverses
Citation:


Envoyé par Admiral.Dugalle Description : Voir le message
Différents combos

Jaraté + Fusil
- Jaraté, éteint le feu, et aide vos alliés, surtout heavy, soldier.
- Fusil, en 1 contre 1 => Lancez le Jaraté, et tirez au fusil, SANS le viseur. Vous tuerez un scout en 2 coups. Un peu de pratique, mais vous permettra de tenir en respect vos ennemis un peu trop proches.

Mitraillette + Arc
- L'arc est vraiment puissant. Pour faire des Headshots : ne visez pas la tête, visez un peu au dessus.
- La mitraillette permettra d'achever les gens que vous aurez gravement blessé avec l'arc d'une flèche, genre soldier, medic, scout, enfin, tout sauf HEAVY.

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Description : http://img338.imageshack.us/img338/8787/spy.jpgSpy
Une des – si ce n’est la – classe la plus difficile à jouer. Le guide du parfait spy n’est pas le but recherché ici. En tant que spy d’attaque, vos cibles sont les constructions adverses. Pour les détruire, commencez par backstab l’ingénieur s’il est à proximité, puis tournez autour de la sentry pour la sapper sans vous faire atomiser. N’oubliez pas d’assigner « dernière arme utilisée » pour sortir votre electrosapper… En défense, détruisez si vous le pouvez le TP d’entrée. Cela forcera l’ingénieur à le reconstruire, et ainsi vous laisser le champ libre pour sapper les constructions avancées. Les deux montres (classique et cloak & dagger) sont intéressantes et dépendent de votre type de jeu. La première permet de se recharger en prenant du métal (idéal si vous connaissez la map), la seconde permet de se cacher indéfiniment pour attendre le bon moment. N’oubliez pas non plus que cloak/decloak fait du bruit, et peut alerter un ingénieur/sniper ennemi un minimum attentif. L'idée est donc d'utiliser les bruits du champ de bataille pour vous couvrir. Le bruit d'un minigun en rotation suffit à couvrir un cloak/decloak. Le spy doit aussi apprendre à se servir de son équipe comme couverture, en la précédant de quelques mètres. L'ennemi voyant votre équipe arriver sera distraite et vous laissera le champ libre. Dernière chose : Comportez vous comme un ennemi… Un soldier en pleine santé qui monte un escalier pour s’approcher d’une sentry, c’est louche… Un coéquipier qui courre à contresens, c’est louche…
Dangers : Pyro
Domine : Sniper, Heavy, Ingénieur
Spécial : -
Utilité principale : Détruire les téléporteurs/sentry, semer la panique/paranoïa
Citation:


Envoyé par Corvus
_L'invisibilité n'est pas instantanée, attention quand vous sortez de derrière un coin de mur en passant invisible: attendez 1,2 secondes avant de vous lancer.
_Si vous voulez vous déguiser et passer invisible en même temps (par exemple après avoir backstabbé un heavy au milieu d'un groupe d'ennemis), toujours se rendre invisible AVANT de passer le déguisement. Si vous vous déguisez d'abord, l'ennemi verra la fumée du déguisement même lorsque vous serez entièrement invisible.
_Servez vous du terrain autant que possible, en particulier des hauteurs. Même les ennemis les plus alertes ne pensent presque jamais à regarder au dessus d'eux. Plonger sur un ennemi pour le backstabber permet d'éviter d'être repéré durant les 2,2 secondes pendant lesquelles vous repassez visible.

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## VIDEOS ##
Voici les premières (et sûrement les dernières à moins d'une solution) vidéos du serveur. Elles seraient a priori la cause des lags. L'intérêt des vidéos côté serveur est de pouvoir visualiser la totalité des joueurs, ce que ne permet pas une vidéo locale (uniquement à la première personne). Pour les lire, voir tuto ci dessous.

## TUTO : CREER ET LIRE DES DEMOS ##
-- Enregistrement --
1. En jeu, ouvrez la console et tapez "record nom_de_la_demo"
2. Une fois terminée, tapez "stop".
-- Lecture --
3. Placez les démos téléchargées dans X:\...\steamapps\...\team fortress 2\tf\ (les autres y sont déjà, normalement)
4. Ouvrez à nouveau la console et tapez demoui ou demoui2
5. Dans le menu affiché, faites load et choisissez la démo que vous voulez jouer.
(Uniquement pour les vidéos serveur) 6. Fermez le demoui et naviguez comme quand vous êtes mort.

Compléments d'info (TF2 Wiki [en])

Les modes de jeu (par Herbacha)



Il y a déjà toutes les cartes CP (Points de Contrôle) qui existent en 4 variété différentes : Attaque/défense, king of the hill, CP "classique" et contrôle territorial.


Des cartes Attaque/Défense (cp) où une des équipes (l'attaque) doit capturer une zone (rester un certain temps sur une zone sans membre de l'équipe adverse), tandis que l'autre doit justement empêcher cette équipe de capturer le ou les points en restant dessus (on ne peut pas capturer un point de contrôle quand il y a un membre de l'équipe ennemie dessus) ou en freinant sa progression. (cp_gravelpit, cp_dustbowl...)


Il y a des cartes King of the hill (koth) ou roi de la colline en français, où il n'y a qu'un seul gros point de contrôle au milieu de la carte qui n'appartient à personne. Le but pour chaque équipe est de le capturer et de l'avoir eu un total de X minutes en sa possession, sachant que l'autre équipe peut le recapturer. (koth_nucleus, koth_sawmill, koth_viaduct...)


Il y a des cartes points de contrôle (cp) où ça mèle les deux principes précédents. Chaque équipe a deux points de contrôle à elle, il y a un point de contrôle central qui est pour la première équipe qui réussit à le capturer. Chaque équipe peut re-capturer un point qui lui a été précédemment pris. La première équipe a capturer tous les points de l'ennemi a gagné. (cp_badlands, cp_fastlane, cp_well, cp_granary...)


Il y a des cartes contrôle territorial (tc) ou chaque équipe n'a qu'un point et doit prendre le point de l'ennemi. Ces cartes sont divisées en plusieurs petits territoire et chaque round se passe entre deux territoires uniquement, un appartenant à chaque équipe. Il me semble que ce ne sont pas des map très appréciées par beaucoup. Il n'existe qu'une seul map officielle en contrôle territorial : tc_hydro.


Et puis il y a des cartes où l'objectif est lié au fait d'amener un objet précis à une destination précise.

Il y a des cartes Capture the Flag(Ctf) ou capture de drapeau en français, mode assez commun et répandu, où il faut voler le drapeau de l'ennemi (représenté ici par une valise de documents) et le ramener dans sa base, tout en empêchant l'ennemi d'en faire autant. (ctf_2fort, ctf_steel...)


Il y a des cartes Charge Utile (pl) où il faut accompagner un chariot contenant une bombe le long des rails, sachant que l'équipe adverse va tout faire pour freiner sa progression (idem que pour les points de contrôle : si l'équipe adverse est à proximité du chariot, il n'avance plus, et au bout d'un certain temps où il n'avance plus du tout, il finit même par reculer). (pl_hoodoo, pl_badwater et pl_goldrush)


Il y a aussi des cartes de course à la charge utile (plr), où on reprend le principe de la charge utile, mais chaque équipe a son propre chariot et doit le faire avancer tout en freinant la progression du chariot ennemi. (une seule officielle : plr_pipeline)


Et puis pour se massacrer dans la joie :

Enfin il y a le mode Arena (arena), où la, effectivement, le but est de s'étriper joyeusement vu qu'une fois mort, on ne réapparait pas jusqu'au prochain round (cependant ils n'ont pas pu s'empêcher de placer un point de contrôle au milieu de la map dont la capture signifie la victoire instantanée). Donc pour gagner il faut soit tuer tous les adversaires, soit prendre le point central. Ce sont des parties très rapides sur des maps très petites. Ce mode-là aussi n'est pas très souvent joué (c'est dommage parce qu'il a une bonne portée stratégique vu que chaque membre de l'équipe et la classe qu'il a choisi a une énorme valeur).

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